garda_interaktywne_fantasy

Interaktywne fantasy

    Gatunek w grach cyfrowych
    Autor:


  • Liczba stron:
    222
    Rok wydania:
    2016
    ISBN:
    978-83-7969-619-2
    e-ISBN:
    978-83-7969-948-3

Opis produktu

Czym różnią się gatunki gier cyfrowych od gatunków znanych nam z filmu czy literatury, takich jak western bądź kryminał? Czy znane gry, takie jak rodzimy Wiedźmin, jedynie czerpią z repertuarów gatunkowych swoich książkowych lub ekranowych źródeł, czy też może oferują osobne i unikatowe wzorce gatunkowe? Autorka omawia zagadnienie gatunku w grach cyfrowych w relacji do innych mediów na przykładzie współzależności fantasy, komputerowych gier fabularnych (computer Role-Playing Games) i gier angażujących (hardcore games). Interesuje ją nie tylko wymiar reguł i związana z interaktywnością mechanika, ale także rama semantyczna świata gry oraz – łączące dwa poprzednie aspekty – doświadczenie rozgrywki. Jednocześnie Autorka zwraca szczególną uwagę na kontekst historyczny kultury gier cyfrowych i za pomocą licznych przykładów umieszcza prowadzoną argumentację w szerokiej perspektywie kulturoznawczej. Wprowadza do języka polskiego tłumaczenia istotnych terminów, które konsekwentnie stosuje i wyjaśnia, na potrzeby analizy wykorzystuje także własne pojęcia (m. in. model fuzji gatunkowej). Dzięki temu osadza groznawstwo w dyscyplinarnym kontekście akademickim.

Komentarze

Spis treści

Podziękowania 7
Wstęp 9

Rozdział 1. Wprowadzenie 13
1.1. Badanie gier cyfrowych 13
1.2. Koncepcja gatunku 19
1.3. Warstwy gatunkowości 25
1.4. Fuzja gatunkowa 27
1.5. Efekt gatunkowy 28
1.6. Etykieta gatunkowa 30
1.7. Transmisja gatunkowa 33
Podsumowanie 37

Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy 39
2.1. Termin „fantasy” 39
2.2. Korzenie fantasy 43
2.3. Fantasy i mit 45
2.4. Oświecenie 49
2.5. Fantasy i fairy-tale 51
2.6. Definicje fantastyczności 53
2.7. Kreacja świata 58
2.8. Realizm własności 61
2.9. Charakterystyka fantasy 62
2.10. Fantasy transmedialne 64
Podsumowanie 71

Rozdział 3. Gatunek ludyczny: cRPG 73
3.1. Kontekst historyczny 73
3.2. Archeologia cRPG 76
3.3. Klasyczne cRPG 79
3.4. Dyskursy gatunkowości 83
3.5. Klasyfikacje teoretyczne 86
3.6. Charakterystyka cRPG 91
3.7. Odgrywanie roli 94
3.8. Rozwijanie postaci 98
3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie 101
Podsumowanie 103

Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący 105
4.1. Typologie funkcjonalne 105
4.2. Gry rozrywkowe i poważne 107
4.3. Opozycja hardcore – casual 110
4.4. Gracz autentyczny 112
4.5. Gracz zaangażowany 116
4.6. Casual Revolution 121
4.7. Logika zwrotów nieangażujących 126
4.8. Inne typologie graczy 128
4.9. Gry angażujące kognitywnie 131
4.10. Angażujące cRPG 135
Podsumowanie 137

Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria Wiedźmin 139
5.1. Polska gra – polskie fantasy 139
5.2. Lokalność Wiedźmina 142
5.3. Glokalizacja Wiedźmina 145
5.4. Horyzont oczekiwań 151
Podsumowanie 158

Rozdział 6. Analiza ludyczna: roguelike 159
6.1. Dominanty roguelike 159
6.2. Roguelike i seria Diablo 167
6.3. Roguelike i neorogue 172
Podsumowanie 176

Rozdział 7. Analiza funkcjonalna: Legend of Grimrock i Game of Thrones: Ascent 179
7.1. Legend of Grimrock 179
7.2. Game of Thrones: Ascent 187
Podsumowanie 194

Zakończenie 195
Bibliografia 199
Filmografia 207
Ludografia 209
Spis tabel i rysunków 213
Indeks 215

Komentarze

Opinie

Na razie brak recenzji produktów.

Napisz pierwszą opinię o “Interaktywne fantasy”

Tagi: , , , ,